RaptorEngine – Devlog

RaptorEngine(v0.0.1) – Devlog

 

24.04.2018 :

Ich habe dieses Projekt begonnen, nachdem ich eine Zeit lang mit Pico8 und TIC80 herumgebastelt habe. Ansich sehr solide und gute Programme aber
mir kamen einige Ideen die ich hätte anders gemacht. So begann ich mittels C# und SFML ein Testprojekt. Schnell ist mir klar geworden das eine weitere
Fantasykonsole keinen Reiz mehr bringen würde.

Deshalb überwarf ich mein Initialdesign und begann das Programm allgemeiner zu schreiben. D.h. in der Endfassung werden Auflösung,Farbpaletten,Sprite- und Mapgrößen vom Anwender selber festgelegt.

 

01.08.2018 :

Die C# IDE ist soweit fertig das ich, wahrscheinlich auch NUR ich, damit umgehen kann. Habe mich dazu entschieden den Cart-Player mit C++ und SDL2 zu schreiben um größtmögliche Portabilität und Geschwindigkeit versuchen zu gewährleisten.

Diese 3 Videos zeigen den derz. Stand der Entwicklung. Der Player läuft stabil, die Spiele/Programme werden im eigenen Editor mit Lua geschrieben. Die Dateigrößen sind auch akzeptabel, für eine Datei mit 320×240 Pixel Auflösung und 256Farbpalette (Mode 13h), 256×4 Sprites, Mapauflösung von 640×480 Sprites (4x) werden nur 1.5MB benutzt. Diese Größe wird sich noch ändern wenn SFX&Music komplett implementiert sind, auch die Mapgröße ist etwas over the top.

01.09.2018 :

Die Entwicklung wird jetzt etwas schwieriger, da ich neben meinem Beruf noch ein Teilzeitstudium begonnen habe. Ich habe mich dazu durchgerungen C# fallen zu lassen und komplett auf C++ und SDL2 zu setzen, schon allein weil ich einen aktuelleren LUA-Interpreter in C++ einbinden kann. Allerdings wird das den Release nach hinten schieben, sowie ich eben Zeit finde daran zu arbeiten.

Die Ziele der RaptorEngine sind jetzt auch definiert:

  • komplette 2D Game Engine zum erlernen von Programmierung spez. Spieleprogrammierung
  • All-in-One IDE, SpriteEditor,MapEditor,SFX- und MusicEditor,Code Editor mit intensiven Debugmöglichkeiten
  • Sehr gut für Game Jams geeignet, da preferences selber eingestellt werden können.

Damit sei ersteinmal genug gesagt, ich werde mich jetzt weiter an die Arbeit machen. Wer auf dem laufenden bleiben will der sollte auf mir auf Twitter folgen oder Hashtag #raptorengine benutzen.

 

21.10.2018

I’m back! Meine Zeit ist rar geworden, neben Beruf und Schule noch die Motivation und Konzentration zu finden ist schwierig, aber ich mache immermal etwas.

Ich habe mich nun doch dafür entschieden C# WPF für den Editor einzusetzen und mittels TCP/IP eine Debugbridge zum C++ Player zu etablieren. Das Protokoll für die Debug Symbole wird dann öffentlich dokumentiert, damit kann jeder seine eigenen Debug Varianten umsetzen.

Desweiteren steht für WPF das es weit einfacher ist Themes zu implementieren, will niemanden zwingen ein weißes Theme benutzen zu müssen 😀

So long… beim nächsten mal wirds was zum Anschauen geben.

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