libGDX einrichten mit AndroidStudio

Hi,
hier der erste Teil meiner, hoffentlich mehrteiligen Reihe, zur Spieleentwicklung mit Android Studio und libGDX.
Ich werde hier nicht auf die Installation von AndroidStudio, das hochladen von APK’s eingehen. Dazu gibt es genügend Lektüre.

 

Installation von libGDX

Lade dir die gdx-setup.jar von

libGDX gdx-setup.jar

herunter. Diese Datei stellt den Einstiegspunkt dar. Sinnvoll wäre es die Datei an einem globalen Ort zu speichern, man wird diese für jedes Spiel brauchen.
Führt man die Datei aus erscheint folgendes Bild :

Hier kann man ein neues Projekt anlegen, den Name, das Package und den MainClass-Name vergeben. Zusätzlich bietet es noch die Möglichkeit verschiedene Erweiterungen zu aktivieren. Diese werden dann automatisch in das Projekt mit reininstalliert. So ist z.B. Box2d ein Physikengine, dazu aber später mehr. Ein wichtiger Abschnitt ist das „Sub Projects“ Feld, dort wählt man die gewünschten Platformen für die das Spiel verfügbar sein soll aus. Bei meinen bisherigen Projekten habe ich Desktop,Android und HTML benutzt und keinerlei Probleme festgestellt. Easy as pie!

Nachdem wir uns für Namen und Erweiterungen entschieden haben,für diese Projekt keine, einfach auf „Generate“ klicken und zurücklehnen. Das Gradle-Projekt wird jetzt erzeugt. Nach Fertigstellung kann man im AndroidStudio das Projekt laden. Das sieht dann so aus :

Das ganze sieht geladen dann so aus :

In der Projektansicht sieht man gleich das einige Positionen mehr vorhanden sind. Jede Zielplatform hat eine Launcher-Klasse in der man generelle Einstellungen zur Platform vornehmen kann.

Für Android-builds sind schon alle Einstellungen vorhanden, man brauch sich nicht weiter darum kümmern.  Um ein Desktop Build zu erstellen muss man ein neues Target hinzufügen. Dazu einfach auf das Target „android“ in der Toolbar klicken und „Edit configurations“ auswählen.

Desktop Build einstellen

In dem neuen Fenster auf das Plus-Symbol klicken und „Application“ wählen. Dieses Target benennen, die Main-Class eintragen, in diesem Falle (Desktop) ist es die Klasse DesktopLauncher und das „Working Directory“ auf den „android/assets“-Ordner einstellen. „Use classpath of module“ muss auf das Desktop Paket zeigen und fertig! Nun kann man schon sein Spiel auf dem Desktop laufen lassen.

HTML Build einstellen

Bis jetzt hab ich noch keine 1-Click Methode gefunden um HTML5-builds zu erstellen, dennoch ist es nicht schwer. Wenn ihr euer Spiel auf HTML5 testen wollt, einfach unten Terminal auswählen und folgendes eingeben :

„./gradlew html:dist“   für unixoide Betriebssysteme (Linux)

oder

„gradlew.bat html:dist“ für Windows.

Der Kompiliervorgang kann schon einige Zeit in Anspruch nehmen, deswegen teste ich meist auf Desktop bevor ich ein HTML Build anstoße. Sollte alles ohne Probleme durchgelaufen sein könnt ihr das HTML-Build in eurem Browser unter „file:///[PROJEKTVERZEICHNIS]/spaceshooter/html/build/dist/index.html“ testen.

 

 

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